Register now or log in to join your professional community.
شهدت السنوات الأخيرة بعض الحالات الخطيرة للإفراط الشديد في استخدام الألعاب، منها في كوريا الجنوبية التي تتمتع فيها ألعاب الفيديو بشعبية واسعة، ففي عام 2010 أهمل زوجان إطعام رضيعتهما بسبب إدمانها اللعب واندماجهما في عالم افتراضي على الإنترنت فتوفيت جوعاً. وفي عام 2004 قتل رجل صيني زميله الذي سرق سيفه الافتراضي في إحدى الألعاب كنموذج على الاندماج والاهتمام المبالغ بالألعاب، بجانب حالات أخرى لإهمال الدراسة والعلاقات الاجتماعية بسبب الإفراط في اللعب.
وتذهب آراء إلى أن مصممي الألعاب يعتمدون على آليات جاذبة للمستخدمين تشبه، من حيث المبدأ، تلك المعتمدة في نوادي القمار التي تَعِد اللاعبين طوال الوقت بمكاسب كبيرة للإبقاء على ولاءهم، وبالمثل تتضمن بنية الألعاب تقديم مكافآت للاعبين أو استبعادهم في أوقات غير محددة وغير منتظمة مما يصيب اللاعبين بالتوتر ويدفعهم إلى الاستمرار؛ بسبب علمهم بإمكانية حصوله على جائزة دون أن يدري الوقت المحد، في هذا الصدد مثلا تعتمد لعبة بوكيمون جو على التنقل والاستكشاف فى العالم الواقعى كما هى فى القصة، وتعتمد فى استكشافها لمخلوقات البوكيمون على خوارزمية تعتمد على تحديد الموقع بجانب المستشعرات وكاميرا الهاتف الذكى، فى حين أن البرنامج يتكامل مع المخلوقات الرقمية فى البيئة.
لا يخفى على احد انه قد قامت عديد الدول و المنضمات الدولية بمبادرات لتاطير ظاهرة الادمان على الالعاب الالكترونية و ان لم تفض حقيقة لقواعد خاصة فانها قد افضت الى تركيز جملة من التوصيات التي يمكن اعتبارها اليوم اعراف تجارية دولية أي بمثابة النصوص الواجب احترامها تماما كالقانون.
و من هذه التوصيات ضرورة تحديد وقت اللعب بصفة تفرض وقتا مستقطعا لا يتمكن في المستخدم من اللعب، تركيز نظام الي للرقابة الابوية، تنصيب تنبيهات تحذر من مخاطر الادمان و اطالة وقت اللعب...
و هو ما يجعل الشركات المنتجة لألعاب الفيديو الشهيرة على الإنترنت تنشر رسائل تحذير تُنبه اللاعبين إلى عدم الإفراط في استخدام الألعاب، كما تعمد الى جعل المستخدم ياخذ قسطا من الراحة من خلال انتهاء الطاقة مثلا و وجوب الانتظار لاعادة شحنها من جديد.
و بالنسبة لمسؤولية الشركة المنتجة عن الحوادث الممكن وقوعها جراء انشغال المستخدمين باستعمال تطبيق اللعبة فهي مسؤولية يمكن ان تقوم قانونا، فالصبغة المجردة للنصوص القانونية المنظمة للمسؤولية المدنية بصفة عامة، و اتساع مفهوم الخطا بفرعيه القصدي و غير القصدي يسمح بذلك، و بالتحديد في الانظمة التي تقبل بتجزئة المسؤولية اذ لا يمكن ان نتصور حادثا يستغرق فيه انشغال المستخدم بالتطبيق كامل الخطا.
فمعظم التشريعات في العالم تربط انطباق النصوص المرتبة للتعويض في نظام المسؤولية المبنية على الخطا القابل للتجزئة بضرورة اثبات الخطا بوصفه فعلا ضارا، و الضرر و العلاقة السببية بينهما.
و الخطا الوحيد الممكن ان تبنى على هذه المسؤولية الجزئية هو اخلال الشركة بتوصيات حسن الاستغلال من حيث التنبيهات و شروط تحديد و انتفاء المسؤولية المفترض الموافقة عليها قبل تنصيب التطبيق، اذ يمكن ملاحقة الشركة قانونا ان اخلت بهذه الواجبات المفروضة بموجب التوصيات والاعراف التجارية المحلية و الدولية.
من الناحية القانونية يستطيع الاهل ملاحقة الشركة المنتجة مدنيا تعويضا عن الاضرار التى لحقت بابنائهم جراء استخدامهم لهذا التطبيق فى حالة عدم تنويه الشركة فى شروط تنصيب التطبيق على احتمال وجود خطورة او حدوث مخاطر فى استخدام التطبيق اما من الناحية الاجتماعية فيجب على الاهل تنبيه الابناء من خطورة التطبيقات التى تلهيهم وتشغلهم اكثر من اللازم وقد تعرضهم لمخاطر كبيره
لا هذه مسئولية الاهل انها لم تنبه ابنائها عن الاضرار التى يمكن ان يتعرض لها فاللعبة لم تقصد ان تدفعه الى الحادث . فكل لعبة ولها اضرار مثل ركوب العجل بالتاكيد له اضرار