Start networking and exchanging professional insights

Register now or log in to join your professional community.

Follow

ما هي أنماط الألعاب التعليمية لتكون هادفة أثناء استخدامها في التدريس؟

user-image
Question added by محمد صالح محسن عميران عميران , مدرس الثانويه مادة الرياضيات , خاص
Date Posted: 2017/05/24
Raed Shahhal
by Raed Shahhal , Manager

  1. يجب أن تحقق هدفها أي أن يتمكن جميع الطلاب من اسبيعابها ومعرفة الهدف والحاجة منها وما ارتباطها بنوع الدرس
  2. يجب أن تكون بسيطة وسهلة بحيث يستطيع جميع الطلاب، على اختلاف قدراتهم، انجازها وانهائها وتحقيق النتائج المنتظرة منها، أي في حال عجز بعد الطلبة عن تحقيق النتائج المنتظرة من اللعبة، تكون اللعبة قد فقدت الغابة منها وبالتالي تكون غير صالحة ومناسبة لكل الطلاب
  3. لا يجب تحويل اللعبة الى منافسة بحيث يكون هناك رابح وخاسر لأن الهدف من التعليم هو ابتكار طرق يكون الجميع فيها فائز
  4. الالتزام بالوقت المحدد باعتبار أن اللعبة حصّة دراسيّة يجب التعامل معها على عذا الأساس
  5. التأكّد من أن اللعبة يتم التعامل معها كعمل صفي وليس كمادة للتسلية

Hatim Elamin AbdEllatief Abdedaem
by Hatim Elamin AbdEllatief Abdedaem , DIrector of industry adminstration at Gezira state , ministry of finance and economic affairs Gezira state

 

أنماط برامج الألعاب التعليمية:

تأخذ برامج الألعاب التعليمية أنماطاً متنوعة ويمكن أن نقسمها إلى: (مندور، 2006)

 

 

تطبيق التصميم التعليمي على الألعاب التعليمية الإلكترونية:

يُعتبر النموذج العام للتصميم التعليمي أساساً لتصميم برامج الألعاب التعليمية، وتتمثل هذه المراحل فيما يلي:

 

أولاً: مرحلة التحليل

1. تحليل المهمة: وفيها يتم تحديد الأهداف العامة من برنامج اللعبة التعليمية وهي الغايات التي تسعى اللعبة إلى تحقيقها.

2. تحليل المتعلمين: كأعمارهم، ومستوياتهم التعليمية (صفوفهم)، والمستويات الثقافية، والاجتماعية، والاقتصادية، وكذلك معرفتهم ومهاراتهم السابقة واتجاهاتهم نحو المادة التعليمية، وخصائصهم النفسية، ومن المهم أيضا في تصميم الألعاب التعليمية الإلكترونية أن يتم تحديد المهارات والمعارف التي يجب أن تتوفر في المتعلم قبل استخدامه لها مثل مهارة استخدام الجهاز التعليمي المُستخدم أو مهارة اللغة.

3. تحليل المحتوى: وهنا يتم تحديد واختيار المحتوى.

4. تحليل الموارد والقيود: مثل توفر برنامج تأليف معين وعدم توفر آخر أو صعوبة استخدامه.

 

ثانياً: مرحلة التصميم:

وتتضمن هذه المرحلة الخطوات التالية:

1. تحديد الأهداف الإجرائية: وهي الأهداف السلوكية التي يمكن قياسها، حيث يتم تحويل الهدف العام إلى مجموعة من الأهداف الإجرائية التي تحتوي كل منها على نقطة واحدة بسيطة يمكن قياسها.

2. تحديد برنامج التأليف والجهاز الذي سوف يستخدم عليه: كاستخدام برنامج PowerPoint أو Micromedia Flash أو Jclic لإنتاج ألعاب تعليمية للأجهزة التي تعمل بنظام الويندوز، أو استخدام برنامج XCode أو GameSalad للأجهزة التي تعمل بنظام iOS كالآيفون والآيباد.

3. تحديد أنماط الاستجابة والتغذية الراجعة: أي تحديد طريقة استجابة المتعلم (بالفأرة – بلوحة المفاتيح – بلمس الشاشة) بناءً على نوع الجهاز الإلكتروني وإمكانيات البرنامج المستخدم لإنتاج اللعبة. وكذلك تحديد نمط التغذية الراجعة (يتم إبلاغه بصحة إجابته أو خطئها فقط أم سيتم التعليق عليها).

4. عمل مخطط أولي لإطارات (شاشات) اللعبة التعليمية: وهو كل ما يظهر أمام المتعلم في لحظة معينة، وسوف يتفاعل معه، وكل القوائم والأزرار المرسومة.وعند تصميم الشاشة يجب مراعاة المعايير الفنية والتعليمية معاً حتى تخرج بصورة لائقة وبسيطة

Dave Gable
by Dave Gable , CEO , Google

أثناء تفكيري في كيفية استخدام منصات الألعاب للتعلم، صادفت موردًا مثيرًا للاهتمام قد يكون مفيدًا لأي شخص يبحث عن مجموعة متنوعة من فرص الألعاب عبر الإنترنت. إذا كنت مهتمًا بالمكان الذي يمكنك العثور فيه على العديد من الرهانات الرياضية وفرص الألعاب، فإنني أنصحك بالاهتمام بمنصة  اقرأ 1xBet.

أعتقد أنها قد تكون مثيرة للاهتمام لأولئك الذين يبحثون عن طرق جديدة لقضاء الوقت وفرص التعلم من خلال الألعاب. إذا لم تجربها بعد، فقد يكون الآن هوالوقت المناسب لمعرفة المزيد!   

More Questions Like This